Дійсність змішується з художньою літературою коли прийняття рішень у відеоіграх?

346

Мастер

З моральної темою, все більш і більш яка пробігає сьогоднішні популярні ігри, вчені піддали сумніву, слідували моральні відповіді, прийняті гравцями, з емоцій провини, і впливали чи розпусні дії, включаючи викрадення і насильство, на насолоду гри.Було пара вивчень, розбираючи ефекти ігор, з-за величезного невідповідності, яке створили ці ігри. Одне з вивчення 2011 вказало, що підліткова агресія збільшена, граючись у сильні гри.

Деякі вчені висловили припущення, що, як будь-який гравець приймає, події та знаки в межах гри мали можливість б бути серйозною причиною у визначенні відповідей, які вони повинні прийняти для певних дій у сцені.Це вивчення, в Киберпсихологии, Соціальної мережі і Поведінці, замечаемой, чи прийняті етичні відповіді, з причини того, що символи розглядають як справжніх людей особового гравцеві, і зроблений цей вибір, щоб уникнути винного свідомого.Щоб ідентифікувати вплив, ці відповіді мають на емоційних реакціях на ігри, 75 добровольців віком 18 — 24, хто сказав, що середнє число 7,5 годин в тиждень, зроблену на гру ігор, попросили заповнити Анкетне опитування моральних баз (MFQ), щоб виміряти їх різні ідеї про мораль.Учасники гралися Опади ігри 3 на Xbox 360, і після цього попросилися заповнити другий анкетне опитування, досить їх реакцій на гру та морального вибору, що вони зробили.

MFQ зміг вгадати особисті відмінності в прийнятті відповіді. Результати продемонстрували, що велика частина предметів думало про символи як справжніх, і кожні співробітництва, зроблені з ними, інтерпретувалися як фактичні межабонентские співробітництва, зі свого боку, змусили їх робити етичний вибір.Не звертаючи уваги на те, що поведінка антисоціально, як виявили, не мало ніякого результату на насолоду, воно справді збільшувало провину гравця.Бренду К. Видерхолд, лікар філософії, MBA, BCIA, Главред Киберпсихологии, Соціальна мережа і Поведінку, від Університету Інтерактивних середовищ, Сан-Дієго, Каліфорнія, завершили:«Не звертаючи уваги на те, що попередній, ці результати говорять про корисність ігор як освітні інструменти і навчання, і серйозні інструменти для оцінки поведінки.

Ці результати вивчення показують, як справжній віртуальний світ може стати, в той час, коли будь призупиняє недовіру і занурює себе в сценарій».Минуле вивчення продемонструвало, що гравці ігри приносять віртуальний світ в справжню долю, показуючи, що у підлітків, які грають у прославляють ризик гри зі зрілим рейтингом, є більш великий ризик становлення необережними водіями.